Sunday, May 27, 2012

OMD. Oui oui, OMD. Oh mon dieu. Où l'on papote d'un jeu ou l'autre.

WAIT, WHAT?

Nah parce que bon, ça faisait quand même un bout que j'avions point tapoté un truc dans la langue de Thiéfaine, quelque part (certains argueront que sa langue c'est pas tout à fait du français ; mais ça tombe bien, la mienne non plus).

C'est dimanche, il fait beau, pas (encore) trop chaud, c'est donc le moment idéal pour causer jeu vidéo et faire une review cinglante et saignante (les deux étant souvent inséparables lorsqu'on parle de fouet), mâtinée de mauvaise foi et de non-sens (qui sont tout de même le sel de la vie, et que seraient les plaies sans apport journalier recommandé en sel déversé dessus, je vous le demande).

Et puisque j'ai envie de faire un truc perso sur un autre truc de niche, je fais ça chez moi. Là.

De quoi qu'on va causer pour ceux qui n'ont pas encore la migraine ? D'un jeu qui va provoquer celle-ci chez les plus sensibles. Enfin, je dis "un jeu", mais je pourrais aussi bien dire cinq ou six jeux, ça changerait pas grand-chose d'un point de vue sémantique. Ni contextuel.

Parlons peu mais parlons bien, donc.

Icône par moi. Fouillez sur ce blog si vous aimez ça.

Que voici. Deadly Rooms of Death, ou DROD pour les intimes, les acharnés, les gens pressés et ceux qui écrivent des articles sur le sujet, est un jeu de réflexion. Vous savez, le genre qui a curieusement disparu des rayons de magasins informatiques et spécialisés il y a de cela une décennie ou pas suffisamment loin pour encore pinailler.

Et quand je dis jeu de réflexion, entendons-nous bien. On parle pas des émules casual disponibles à la pelle, dont l'itération est d'un niveau à peu près semblable à celui d'un hypothétique tutorial pour Boulder Dash où Rockford serait dans une salle de 2 sur 2, commencerait avec un rocher pile au-dessus de lui, à sa droite un unique diamant et juste au-dessus de celui-ci le bloc de sortie.

Nah, là on parle plutôt de réflexion du type Soko-Ban, étage 82, après une nuit blanche et une prise de calmants qui ferait pâlir n'importe quel médecin.

Pas que tous les niveaux soient à ce point, mais vous savez (enfin, les plus âgés d'entre vous, du moins, savent) de quoi il retourne : la solution est parfois tellement bête qu'on passe à côté, parfois tellement longue et tordue que même Kasparov est allé mater une soluce en ligne (oui, ça gâche un peu tout, les internets, de nos jours... De notre temps, on avait pas le choix ma pauv'dame : on devait ramer sans les sites interwebs jusqu'à ce qu'on trouve).

STICKS AND STONES


Plus sérieusement. DROD, c'est d'abord une franchise, qui remonte à l'an de grâce 1997. Un grand cru si vous voulez mon opinion personnelle, mais passons. Il sera le dernier jeu en 2D pour PC publié par Webfoot, à moins que ma mémoire me joue des tours. Deadly Rooms of Death, tout court, est un shareware parmi les plus simples qui soient, et - était-ce un signe des temps, la 2D et le gameplay hardcore en sont-ils en partie la cause - les ventes furent plutôt décevantes.

Voici posée la préhistoire de DROD. Avant d'aller plus loin, peut-être serait-il intéressant de parler un peu de ce qui fait l'essence de DROD, son gameplay.

Point de temps réel ici. À contre-courant de bien des jeux de réflexion mythiques, en ce compris les fabuleux Log!cal et Soko-Ban, DROD n'inclut strictement aucun élément temporel en temps réel à son gameplay. Chaque mouvement, chaque décision peuvent être pesés aussi longtemps que nécessaire.

Le jeu est divisé en niveaux (25 pour la première version dont nous parlons actuellement), eux-même divisés en pièces (vous ne voulez même pas savoir combien de pièces peuvent théoriquement être ajoutées à un simple niveau, vous commenceriez à attraper le vertige et la folie des grandeurs). Le but du jeu, comme toujours dans les jeux de ce genre, est simple : les débarrasser de tous les gêneurs.

Peut-être une petite capture d'écran s'impose-t-elle avant d'aller plus loin, histoire de ne pas (trop) vous perdre dans les délires psychotiques des fous dangereux de chez Caravel.

Typique. Et facile aussi. Mais typique.

Bien que la pièce visible ici soit d'une simplicité enfantine et qu'il s'agisse d'une autre version que celle discutée à cet instant précis, on devrait s'y retrouver, ça n'a pas tellement changé. Le truc jaune orange avec une Vachement Grosse Épée (tm) c'est vous (enfin, votre avatar, mais si vous n'êtes pas capable de faire cette correction par vous-même euh... Je suis en fait le grand marabout M'boukisan et je peux faire revenir votre femme, attendez que je vous donne mon numéro de compte bancaire). Les cafards sont... des cafards, juste gros comme vous. Quant au cerveau qui parle, c'est un cerveau qui parle. La croix rouge, c'est un élément qui n'existe pas dans la version Webfoot - et subséquemment pas dans la version Architect's Edition - un point de sauvegarde. Un "checkpoint" comme ils disent les jeunes, paraît-il. Fort heureusement, il vous sera épargné d'entendre une voix ridicule de type jeu de course annoncer "CHECKPOINT!" comme s'il devait pas y avoir de lendemain (notez qu'une autre possibilité cruciale a également été ajoutée : l'annulation du dernier mouvement... Et ça, ça vaut toutes les liasses de dix dollars du monde). Les blocs allongés jaunes et verts, ce sont des portes. La différence ? Les vertes ne s'ouvrent qu'une fois la pièce vidée, les jaunes s'ouvrent et se ferment au gré d'éléments divers : orbes (comme ici, en haut à droite), plaques de pression, et autres joyeusetés. Il en existe deux autres types : les portes rouges, qui ne s'ouvrent que lorsque les "dalles instables" (autrement dit : des éléments de sol sur lesquels vous ne pouvez marcher qu'une seule fois) disparaissent, et les bleues, qui s'ouvrent lorsque vous avez vidé toutes les pièces nécessaires d'un niveau. Insistons sur ce mot, puisque comme tout bon jeu, DROD a ses secrets et ses petites habitudes - comme planquer des pièces secrètes à la difficulté comparable à celle d'un bol de tabasco là où ce que vous preniez jusque là c'était des pincées de poivre blanc ; et enfin, les portes maîtresses, qui ne s'ouvrent que lorsque vous avez mis leur rouste à toutes les pièces de tous les niveaux. En ce compris, évidemment, les pièces secrètes. Vous n'aurez aucun mal à imaginer ce qui vous attend derrière lesdites portes maîtresses...

Le jeu se déroule au tour par tour, et un tour se déroule comme suit :

  1. Vous vous déplacez (qu'il s'agisse d'un déplacement horizontal, vertical, ou en diagonale, DROD étant typiquement joué au pavé numérique) ou un changement de direction de votre Vachement Grosse Épée (tm),
  2. Les monstres se déplacent et tentent de vous piéger, bouffer, sucer la moëlle épinière et toute autre joyeuseté à laquelle vous êtes capable de penser sans (trop) faire de cauchemar.
Simple non ? Oui et non. Chaque monstre a bien évidemment ses petites manies, et celles-ci se voient encore modifiées si un cerveau est présent (comme c'est le cas ci-dessus). Ainsi, les cafards prendront toujours le chemin le plus court vers vous en temps normal, quitte à se retrouver bloqués dans un coin. Si un cerveau est présent, ils calculeront le chemin le plus court quoi qu'il advienne, et éviteront - sauf influence extérieure - de se retrouver dans une posture gênante. Et il ne s'agit bien évidemment que du premier des monstres : citons pêle-mêle les Yeux (qui ne réagiront que si vous entrez dans leur champ de vision), les Wraithwings (lâches seules et hardies en groupe), les serpents, les golems, les chevaliers, les géants... Et ça c'est la partie émergée de l'iceberg. Chacun doit être évalué de belle manière avant de faire un pas de travers qui s'avérera bien souvent fatal.

Oh, les serpents. Je HAIS les serpents.

Qui plus est, chaque type de monstre a son ordre de passage, ce qui peut évidemment influer lourdement sur la résolution d'un niveau. Bombes, passages à sens unique et autres éléments finiront de semer le trouble dans ce petit monde de rêve.

DROD aurait sans doute pu disparaître. Mais, à la grande joie des amateurs du genre, en 2000, Erik Hermansen obtint la permission de récupérer les sources - un peu de bon sens dans ce monde ranci par les querelles de bas étage sur la propriété intellectuelle : DROD, c'est quand même un peu son bébé. Et tout un chacun est capable de deviner la suite des événements : DROD renaquit de ses cendres, se fit porter sur GNU/Linux (et les épisodes suivants sur MacOS, aussi), et eut une descendance virile et poilue, contrairement aux amateurs, dont la crinière chaque fois plus éparse est témoin des déboires et longues nuits passées sur cet objet de bonheur/malheur.

MOAR

En douze ans, c'est pas moins de cinq jeux qui ont vu le jour. D'abord une version 2.0 de DROD - sobrement appelée King Dugan's Dungeon, puis Journey to Rooted Hold, The City Beneath, Gunthro and the Epic Blunder, ainsi que le spin-off/OVNI (Objet Vidéoludique Non Identifié) Tendry's Tale, qui reprend les éléments ayant fait la force de DROD et en fait un RPG-puzzlegame auquel à l'heure où je tape ces lignes je n'ai encore rien compris, incapable que je suis de venir à bout du premier niveau. Sans doute me manque-t-il un élément de compréhension dérisoire, mais passons, nous sommes là pour parler de la franchise de base après tout.

En sus des jeux sus-cités, sortent régulièrement des forteresses supplémentaires (autrement dit des DLC contenant plusieurs niveaux et de qualité ma foi fort agréable), sous l'Appelation d'Origine Contrôlée Smitemaster's Selection. Des packs à prix raisonnables, au gameplay long et chaud et moite et... ahem. Bref.

Ça, c'est les quelques forteresses dispo. Y'a du boulot.

Bien évidemment, s'il n'y avait que ça à se mettre sous la dent, on aurait vite [enfin, façon de parler hein, comptez tout de même vingt à trente heures pour terminer un DROD si vous êtes pas trop manchot du cerveau (si si, manchot du cerveau), à multiplier par quatre donc... Il y a de quoi s'amuser] fait le tour. C'est compter sans CaravelNet. Œuvre d'un seul homme, cette petite chose a de quoi mettre la honte aux grosses productions. Il s'agit donc d'un service
  1. en ligne,
  2. avec fonctions de chat,
  3. avec fonctions d'import/export de solutions de pièces,
  4. avec système de classement,
  5. avec système de téléchargement de forteresses supplémentaires officielles ou non,
  6. avec système de beta-test de forteresses en cours de construction,
  7. avec système d'évaluation de forteresses, histoire de laisser une bonne note ou pas,
  8. avec système de retéléchargement (conséquence du 5) des forteresses et Smitemaster's Selections achetés, bien souvent mis à jour pour la dernière version du moteur de jeu.
Ajoutez à cela la possibilité d'exporter votre progression d'une version de DROD à la suivante, et vous ne perdrez jamais les 294 forteresses terminées, ni votre sauvegarde de la forteresse à laquelle vous êtes en train de jouer, qu'elle soit - une fois encore - officielle ou non.

Enfin, juste pour info, DROD était, est, et sera probablement toujours "DRM-free", comme ils disent les jeunes.

MONIES

Tout cela a bien évidemment un prix, que voici listé pour vous éviter de devoir user votre pauvre butineur à aller voir là-bas si vous y êtes.

DROD: Architect's Edition : gratuit
DROD: King Dugan's Dungeon : $9.95
DROD: Journey to Rooted Hold : $9.95
DROD: The City Beneath : $9.95
Smitemaster's Selections : $4.99 pièce (sachant qu'il y en a une grosse dizaine)
DROD: Gunthro and the Epic Blunder : $19.95 (c'est le petit dernier)

Et si j'en profite, c'est aussi parce que les prix pour les anciennes versions ont récemment baissé de moitié. Ce qui était censé être une promo d'un mois a tellement bien marché que c'est devenu définitif. Et si ç'a bien marché, vous vous doutez bien qu'il y a une raison...

Bien sûr ça peut paraître outrancier vu comme ça. Mais réfléchissez un peu. Il m'a fallu une bonne vingtaine d'heures pour terminer le dernier opus (dont on peut dire qu'il est le plus facile - ou plutôt le moins difficile - de la bande, sans hésiter). On tourne à moins de $1 par heure. Chacune des autres versions vous en offre autant. Et vous n'êtes pas obligé de tout acheter d'un coup, non plus. Mmh.

Une forteresse non-officielle... Ça commence bien. :|

Sachez tout de même que la difficulté est assez... non pas aléatoire, mais variable. Pour un débutant, Gunthro est probablement, hélas, le meilleur choix. Le jeu se laisse prendre en main facilement et ne vous balance pas une pièce digne d'un Nobel de mathématiques dès le départ (maintenant la question qui tue : combien d'entre vous n'ont PAS tiqué sur "Nobel de mathématiques" ?) - ou vous y allez franco, et vous chopez une version précédente et prenez directement le taureau par les cornes. La solution intermédiaire étant probablement de prendre une version antérieure, ainsi que la Smitemaster's Selection Smitemastery 101 - ou juste quelques-unes des forteresses pour débutant non-officielles disponibles sur CaravelNet.

Et puisqu'on parle à nouveau de CaravelNet et d'argent : bah oui, la chose a un prix. $12 par an, soit $1 par mois. MAIS. Chaque achat vous offre un mois de CaravelNet gratuit. Amplement suffisant pour faire un téléchargement porcin de toutes les forteresses disponibles, se farcir les plus faciles, et puis survivre le temps de voir si l'on est disposé à faire ce sacrifice ou non. Notez enfin que les mois de CaravelNet offerts sont cumulés, et que DROD: Architect's Edition ne dispose pas de cette fonctionnalité. Son remake King Dugan's Dungeon est tout à fait prêt pour la chose, par contre (même si dans ce cas précis il s'agit d'une version antérieure de la "surcouche").

Je déteste parler de tout ça, j'ai toujours l'impression de parler comme une pub, mais le jeu n'est pas gratuit et, s'il n'a pas un modèle de financement aussi à l'ouest qu'UnReal World, il est tout de même relativement spécifique, donc à noter. Et puisque je ne suis pas chien et que je veux éviter l'erreur à celui qui passerait par ici et serait intéressé : King Dugan's Dungeon est disponible en standalone (DROD: King Dugan's Dungeon) et en Smitemaster's Selection (King Dugan's Dungeon 2.0) - autrement dit, soyez malin si vous n'êtes pas à sec : chopez Gunthro qui dispose de la dernière - et meilleure - version du moteur et qui est un TRÈS bon tutorial avec quelques pièces BIEN tordues au milieu, et ajoutez King Dugan's Dungeon en Smitemaster's Selection, ça vous fera des économies.

Dieu que c'était long... mais nécessaire, c'est un peu la foire là-dedans. J'ajouterai en fin d'article un lien pour les anglophiles courageux expliquant un peu tout ce foutoir et vous donnant quelques conseils pour bien commencer votre carrière de Smitemaster - entre autres les meilleurs didacticiels dispo et l'ordre de préférence pour vous farcir les différents opus.

DO RE MI FA SO LA TI

Ouf. Tout ceci étant dit, il serait peut-être temps de passer à ce qui nous intéresse le plus : le jeu - ou plutôt LES jeux - sont-ils bons et valent-ils ce déboursage de pognon à s'en faire valser la tête ?

Question simple, réponse simple : oh coco, le dernier vrai jeu de réflexion de qualité auquel t'aies joué, c'était quoi ? :|

Question simple, réponse compliquée :

Oui. Mille fois oui. Mais il y a quelques trucs à savoir, particulièrement pour les néophytes.

On parle ici d'un jeu de réflexion. En 2D vue du dessus. Shareware - ou, comme les jeunes appellent ça de nos jours, indie. Autrement dit, il ne faut pas s'attendre à un Call of Duty. Le public n'est pas le même. La qualité et la difficulté ne sont pas les mêmes.


 Let's Play par Pearls, membre actif de la communauté

Du point de vue graphique - et je ne prendrai pas en compte ici Architect's Edition, étant donnés son obsolescence et le nombre d'évolutions plus ou moins majeures qu'a subi le moteur - c'est joli. Ça pourrait peut-être l'être plus, mais c'est suffisamment agréable à l'œil, la palette est suffisamment claire, les secrets ne sont ni trop évidents ni trop discrets, et le sol dispose d'un damier que vous remercierez cent fois par jour pour sa discrétion et son efficacité. Seul regret ? Le jeu ne tourne qu'en 1024x768, ce qui peut mettre les netbooks hors jeu et peut être gênant si votre écran et/ou votre connectique force le stretching.

Du point de vue sonore, c'est mitigé. Les musiques sont bonnes, discrètes, un peu répétitives, les effets sonores sont suffisamment clairs et distincts mais pas des plus mémorables, et les voix... Grands dieux, les voix. J'en pleurerais de joie si je n'en pleurais pas d'affliction. Voyez-vous, le jeu est bon, les accents sont bons, tout est bon. Mais la qualité laisse à désirer. Il y a un souffle de fond assez exaspérant. Fort heureusement, ce n'est pas un RPG, et vous n'aurez pas à supporter cela à tout bout de champ, et il est tout à fait possible de supprimer les voix pour n'utiliser que les sous-titres, mais c'est tout de même un peu dommage.

Du point de vue technique... Je ne me souviens pas l'avoir vu crasher une seule fois. Pas un ralentissement. Temps de chargement pratiquement nuls une fois la connexion à CaravelNet effectuée et, à vrai dire, le seul chargement visible est la transmission de données lors de l'entrée dans un donjon - et ce, uniquement si vous êtes sur CaravelNet.

Du point de vue jouabilité (qui reste le point le plus important tout de même pour un jeu de ce type), c'est le sans-faute. C'est en fait, si vous accrochez à son style unique et à ses rouages atypiques, LE jeu de réflexion. La Mecque. Si vous avez DROD, et pour peu que vous n'ayez pas épuisé toutes les possibilités offertes par les jeux de base et CaravelNet, difficile de dire qu'il vous faut autre chose : c'est faux. L'ouverture offerte par les derniers opus vous permet de laisser un donjon en plan et d'en essayer un autre le temps que l'idée de génie surgisse, la difficulté est parfaitement dosée. DROD est littéralement le pinacle du genre, surplombant les autres d'une bonne taille et demi et rigolant doucement des tentatives pitoyables de faire renaître un genre qui n'est jamais mort - pas que j'aie quelque chose contre Portal ou Braid, mais... je me marre, c'est tout.

Enfin, reste un point assez peu abordé dans les reviews de jeu à aspect peu ou prou communautaire : la communauté proprement dite.

Difficile de jauger et juger pareil critère. DROD, vu de l'extérieur, c'est un cercle pas mal fermé. Un simple coup d'œil à leur forum est suffisamment parlant : pas de topic de bienvenue ou de présentation, les in-jokes sont légion, ça passe largement au-dessus de la tête pour le quidam moyen qui déboule pour la première fois.

Mais à y regarder de plus près... L'entraide y est un moteur, la bonne humeur est omniprésente, le respect mutuel atteint des sommets, la maturité y est époustouflante, les bons mots y pullulent, et des dires de Caravel même, les joueurs sont absolument géniaux. Et je ne les contredirai pas. Il suffit de lire le générique de fin de Gunthro et les forums en parallèle pour se rendre compte que ce n'est pas du chiqué. Si je me retrouve coincé ou si je tombe sur un topic auquel j'ai envie de participer, je plongerai tête baissée. D'ici là, la règle de base de toute bonne entente électronique reste d'application : lurk moar. Pas qu'il y ait quelque chose à craindre, mais la première impression est paraît-il la plus importante, et la communauté respire un bien-être et une solidarité qu'on n'a pas envie de gâcher.

Tout ça pour dire que les notes c'est inutile, qu'un jeu parle toujours de lui-même et que parler d'un jeu est toujours un exercice difficile.

La note finale pour DROD dans son ensemble sera donc de 82 pingouins sur 16 ornithorynques. Si ça c'est pas le plus beau des éloges...


GET

Choper DROD: Architect's Edition : http://forum.caravelgames.com/downloads.php
Acheter les autres ou s'inscrire sur CaravelNet : http://caravelgames.com/Articles/Games.html
Guide du débutant pour s'y retrouver : http://forum.caravelgames.com/viewtopic.php?TopicID=28303

Tuesday, May 15, 2012

Utopia: a translator's paradise

First things first.

  •  
That, there, is a bullet. I'm going to stick in my foot so you don't have to shoot first. Bad pun? Check. Now that it's out of the way, let's go.

I've been translating stuff for as long as I can remember. I was translating stuff on the Commodore 64, I was translating stuff before the internetz was the cool kidz in class, I've been translating with notepad, with edit.com, with hexadecimal editors, I've lived my life amongst my best friends: words.

Don't take my word for it. Get out there and look for me. Chances are you'll find me in the weirdest places. One page isn't enough for my resume in localization. I know it, I've been trying (without success) to put it all in my (fake) Facebook profile.

It's not just words either, mind you. And that's where our high-velocity friend up there comes into play. See, I'm also a complete nerd at heart. If it's easy, it ain't fun. If I don't learn something in the process, it ain't worth my time. If things don't even need to be tested, I won't bother nearly as much. Point is, I like my localization borderline sadomasochistic.

But my point here, is to kill everything that makes localization fun for me. The intended audience? Individuals. Better known as indie devs these days. Most big companies wouldn't bother what a lowlife like myself has to say, they'd rather give insane piles of cash to idiots who don't even have a clue what a videogame is, have no - or few - talented translators, use obsolete tools (and when I say obsolete, I mean obsolete by design), completely lack consistency, aren't properly proofreaded and tested in-game, the list goes on.

There must be some exceptions out there. I just don't have time to waddle through an ocean of PR bulldung and bad games to find the oh-so-rare pearl. And even if I did... Let me tell you, they probably wouldn't want to waste their time and teeth on me. I don't have a diploma. I'm a self-taught guy (bless the Harrap's and Jack Tramiel), and I've seen it all. I could probably tear their all-important processes apart and shove it down their throat just to show them what's wrong with them. Most of the time, it amounts to "everything" anyway. All I have is empirical experience, and a list of released and unreleased projects long as longcat, as well as videogame culture that would make most of their translators blemish. I'm not perfetcly bilingual either. Because see, my whole life in words has been revolving around games, and a huge list of books - most of them in the fantasy genre in all its forms. From the Dancers at the End of Times to Snare. Gives me an edge for sure. But pretty much bars me from entry in the club.

And the very cause of their problems may very well be just that: they have processes. Because, see, they're pros. Or at least supposed to be. And it wouldn't look good on their PR bullsheet to say "we don't have fixed processes, because every game is different". Understandable: all games are the same to EA (except when it comes to money), why would they treat them any different?

But... Heck. Things are different here. You're in it for fun, I'm in it for fun. You do your best, I do my best. They don't do their best. Let's make things clear: "they" isn't limited to our so-called pros up there. Translators (meaning: people worthy of translating your work) are few and far between. So, is crowdsourcing the way to go?

Is privileging quantity over quality the way to go? A thousand monkeys have a chance to come up with a localized version of your game. But would you really want to work with them? Thought so.

On the other hand, we all know it: you don't have the funds to hire a translator, much less a team of translators. Just like I don't have enough funds to buy Windows and all the tools that would make my life so easy. Don't know whether I would if I could either. As I said, I'm a tinkerer.

So you basically have three solutions:
  • Not localizing your game
  • Crowdsourcing it and hope for the best
  • Finding someone who actually has the skills to do the job and can prove it.
Chances are, not localizing isn't one for you, as you're still reading this. So back to the problem at hand: DO. NOT. CROWDSOURCE. Don't give a thousand monkeys the opportunity to crush your labor of love. Mojang tried it before you. And that's not even the tip of the iceberg. I've seen it all in my "career". Pros often amount to monkeys - they don't proofread (enough), they don't check for consistency (enough). Most AAA games are proof of that. Heck. Go look around for the unofficial Morrowind patch. The french version. It's insane. Just as an example.

Speaking of which, it will work to crowdsource your translation. If specific requirements are met. You'll need a huge community, devoted to your game, you'll have to grant access to the right tools for the job, and you, as well as your community, will have to be very selective about who will get on board with you (or without you for that matter). Implying you'll possibly be facing petty quarrels because some people are full of themselves and certain they're better - even if they can barely spell their own name. Now look me in the eye and tell me you're sure to have that by the end of the week. Right. DO. NOT. CROWDSOURCE.

Which leaves us with exactly one solution. And a stairway to hell. I'll lead the way.

Have you even thought about all the shiny languages out there before typing your first line of code? Did you really think it could wait? You were wrong. Just like you were wrong if you thought you don't need to have it localized. What if I made a great game, and it was only available in Chinese? How would you like that? I mean, why bother with English, Chinese is the most used language in the world. You could also see it this way: English roughly represents one quarter of your potential market. One. Quarter. And that's according to people whose business it is to localize games. So it's worth what it's worth. But I wouldn't immediately dismiss it as PR bulldung. Now tell me it's not worth it.

Everyone is in that position to start with. You're not reaching the full potential audience. And being ready for localization from the start will spare you a lot of splitting headaches. Your text isn't hardcoded, the necessary resources are available. Heck, it may even make your life easier if someone spots a typo in your work. And you don't have to change anything in your code. It's just ready. No problem with special characters, hardcoded strings, nothing. And that is amply worth the extra effort. Plus it won't hamper your ability to run the game in whatever language you prefer from the start.

Then comes the funny part. You need someone. But who, and how, will you hire? Some people may work for free - in fact I'm willing to believe most of us will translate your game for free, whatever the reason may be. Still, you're not exactly in a position where you can afford to let a monkey do that kind of job. Look at it this way: would you play your game if it was in engrish?

Then the poblems kick in: you don't really have a clue. Admit it. I'll bite you if you don't. Chances are you don't even understand a basic thing in whatever languages people can translate your game to. And you still don't want a monkey. Get some help. Open Word, or Abiword, OpenOffice, whatever suits your fancy. Ask your candidates to translate a little chunk of text. 50 lines should be plenty enough. Give them a harsh deadline. No more than a few hours (and even that looks like a lot if you ask me). You don't want them to cheat, you want to assess them.

Paste it all in your word processor and change your spellchecker to their language. If your screen becomes some kind of fireworks for people with OCD (either red or green) and the pretty lines aren't right under the bizarre words you came up with while creating your game... You just found a monkey. Next!

Another way to do it would be to find another native and ask him to hunt for typos and blatant mistakes. You're still at risk of asking a monkey to do so. But this once, quantity wouldn't be a bad thing.

I won't pretend I have a clear solution for such a matter. But localization isn't a matter to be taken lightly. You want quality. Come up with imaginative ways to test your candidates. You can do it. All that should matter is the quality of their work. Translators, at this stage, are cannon fodder.

Once you find someone you deem worthy of the job, here come a few more problems. And that's if you listened to me and took all the necessary steps to ensure things will go as smoothly as possible. And where my bullet will hurt.

As I said, I'm a tinkerer. Localization is only half the pleasure as far as I'm concerned. I like to bitch, I like to learn, I like to try interesting things on your precious material. The best way to illustrate it is to give you a concrete example.

I first got Thief: The Dark Project as a demo, on some magazine CD-Rom. And I played it to death for years, bought both games and... Well, when one plays Thief, it will usually lead him to so-called FMs. Fan Missions. Most of them in English. And if he's a tinkerer... You already know how it'll end. So I began work on that.

The tools available... Well, easy enough: there were none. EDIT.COM - yeah, that EDIT.COM. And that was it. I think I can take pride in saying I pushed the boundaries of FM localization as far as the French Thief community is concerned. When I was done with it, I had given people the tools to properly translate each and every FM the authors could throw their way. They had a tutorial for the strings (txt file with old DOS encoding) in a proper Windows editor (Notepad++ IIRC). They had a tutorial for automap translation, and a link to download the necessary hex editor. They had a tutorial for video editing, complete with compatible codecs, a tool to subtitle the cutscenes, mix audio, sync speech. They had a tutorial for texture modification and how to import the necesary Photoshop palette into The GIMP so it was possible for anyone to step up and continue my work. And everything would work in all languages. Looking back at it now, I should probably have released that on the ttlg forums. But I've never been much of a forum lurker, and quite frankly after that I was too exhausted to even think about it.

As I said, I'm a tinkerer. If I were to use PR bulldung, I'm a pioneer, and I like to leave all the necessary tricks of the trade in my wake so people can follow if they want.

And there's nothing as boring to me as a clean localization process. I almost busted a nut while localizing the Dark Mod. Because they weren't prepared for multilanguage support from the start and I had to wade through the source code - without knowing anything about C++ - and edit it so the strings were available for translation (that was in the days of version 1.00... The fine guys at the Mod have come a long way since then, and it's much easier now - still, that took them months. If that doesn't tell  you something about the importance of thinking it through before coding...) - still, it was as exhausting a job as shaping up FM translation.

Yet here I am, pleading for you to kill my favorite part of the job. It's the most reasonable thing to do. People with a proficiency in languages won't necessarily have the technical know-how to cope with burdens such as those. Texture editing, audio editing, video editing... It's all hard work. Chances are you  have people dedicated to them, or don't do them at all (or in a basic way). Do you really think everyone can do it even if you don't? And even if they did, trust me: it takes its toll on your man.

KISS. Keep It Simple, Stupid. When all is said and done, no-one can say he's a one-man army. One individual can go a long way. But a team will take things one giant leap further.

And even if you did it all correctly, this here word is one you should always remember: team. Work with your translators as a team. Because you included some obscure reference in your game doesn't mean it will be universal. Example? I'm quite excited at the thought of translating Cube Noir's Incursion. Peter has a lean, mean writing, I've never touched Ren'Py, and even if things are done correctly and I don't have to tinker with the code, once they'll need me I'll need them. And my example is in the demo. So, without any advertising intent, go ahead and download it. Then try to find the secret. When you do, come back. And let me show you what kind of problem, if that localization happens, I'll have to solve.

See, that secret is exactly what I'm talking about. It's a great reference. But I didn't even have a snowball's chance in hell to find it. Much as that thing seems to be big in English-speaking countries, it's unheard of as far as I can tell in the French world. So something will have to be done for that. The best solution, of course, would be to replace it with something as relevant and carrying the same... let's call it "legacy". Which in turn means I'll need their artist to cooperate with me. Their writer to cooperate with me. Luckily, I probably won't need the help of their sound guy.

If you're not willing/able to answer each and every question from your translator, you have it wrong. Never forget that it's not just their name on the line. It's yours, too. People do forget translators, unless you happen to make a name for yourself as the new Dan Woolsey or Véronique Chantel. Now tell me: how many of them can you name, and why do you remember them? Have any catchphrase to give that'll show why you appreciate their work? Probably not. And that's not a bad thing. It means they simply disappear and only their work shows. Just don't forget that, whatever the language, it's your game people are playing, and they'll be more than willing to be harsh with you because your translation sucks. Tell you what? I am. Because after almost 20 years in translation, 6 years publishing translations on the intertubes and correcting other people's translations (which more often than not equates to starting from scratch and rewriting it whole), I'm sick of it. Not of the job itself. Of seeing noobs take a place they should never be granted. A very, very important one, and one devs too often leave to rot in a corner because it's none of their concern. Or so they think. A missed reference is a missed opportunity. A verbatim translation simply doesn't work. A monkey unable to spell his own name is bad news.

I'm lucky. I can play my games in English, understand them, enjoy them, and even get most of the (not-too-obscure) references. Many people don't. If you want to impress them, your translator has to impress them. Don't let a monkey ruin months of work. Think of that. Kill my job.

Sunday, May 13, 2012

Icons. Again.

tl;dr - Look at the bottom of the post. :|

It's one hell of a long series of posts, isn't it? Don't worry, this is the last one - for now. I said I would make packs for every OS/distro supported. I did. And given it wouldn't be reasonable to post the list of links, I'll just let you have your way with the public folder, which contains reasonably named archives, as well as the xcf. If you can't figure it out: download the archive bearing the name of your distro/OS or anything even remotely resembling it, as well as web, scumm, dos and emu (.tar.bz2 for linux, .zip for the others) if you're into that kind of things. If you feel like making your own, download the xcf, too. That's it.

I'll also throw a humble request in here. I'm not paid for this, I'm not even open for donations, but you can help me. See, it takes a HUGE portion of my storage space. Which is about completely used after this upload (it adds up to (roughly) 1.5Gb out of 2Gb - which is about all I have once my (meagre) backups are out of the way). So if you download those icons and like them, help me regain a bit of space by opening a (free) Dropbox account using this link: http://db.tt/Y3wXt7Fc (I promise you it's not malicious. If you don't believe me, there are un-shorteners out there). You'll get a bit of space, and I'll get a bit of breathing room, which in turn would allow me to upload updates (as well as my personal backups if there are enough "donations") and stuff - a generic linux version for example, could be useful for those not using one of the supported distros. Thanks in advance.

Preview time? Preview time.














And there you have it. Arch, Debian, Fedora, Frugalware, Gentoo, Mac, Mandriva, Mint, Slackware, SuSE, Ubuntu, Windows 7, Windows 8. Thanks ImageMagick.

List of games: clicky.

Dropbox folder: clicky

All prior download links will be rendered unusable and will link back to this post in a moment. Have a nice day. :)

Oh, and by the way - I'm still open to requests, so don't be shy. Just hope I'll have enough space. :)

MOAR. Again. Icons update 2.

102 icons. Two replacements. Total number of icons/games after merging the three packs (newcomers see the other posts - or scroll down to the very bottom of this post - to find the original pack and the first update): 500/500. That's what I'd call a win. (note: you could count them as being 497 - if you don't take the Desura, Dosbox and ScummVM icons as legit. But that would be mean. :D)

Didn't have to cope with dubious material this time. Had to cope with LACK of material. There are quite a few games out there that went full digital, have no nice artwork, and so on. So... yeah, once again, there are a few icons in this pack that aren't up to par with the rest. Still, a so-so icon is better than no icon at all, and I never said I was a wizard.

Also, there's a bunch of retro games in there. Casual gamers and newbies beware.

Guess I'll take a small, much deserved break from icon-making now, and maybe rehash the pack for various distros/OS and stuff if I feel like it. The interwebs are full of slackers after all. ;)

Oh, and the icons STILL look best in 256x256 or 128x128. But it's your life after all.

Anyway.

Preview:





List of games: clicky.

Download: clicky.


Original pack (300 icons + list): clicky.

Update 1 (100 icons + list): clicky.

All-in-one badass public dropbox folder with all archives for mega-one-click-slacking: clicky.

PS: It's NOT the end of this stupid project. There are still loads of orphan games out there waiting for an icon to be made, and tons of dosbox, scummvm and console games too... It's just a "have I seriously been grinding 700+ icons (two batches with different layouts were scratched) in less than a month?" kind of break. ;)

Thursday, May 10, 2012

Rantz0rring, don't mind me.

There's been... quite a ruckus lately, what with EA getting some "indie" bundle out and stuff.

People've been arguing, rageing, trying to coin a new hip term to qualify those who try to give their labour of love away to the world and sh*t. Cause, y'know, there isn't anything more important to do at the moment, and there is even a valid reason for that. Or so they say.

I'd rather say "what the f*ck?", if you please.

Cause frankly...

A. The games in the EA bundle were indie. There's no denying it.
B. What if iD had done the same? (yeah, I know, irrelevant now that it's owned by Bethsoft, but you DID see my point, didn't you?)
C. Valve still qualifies as indie in more than a way.
D. WHO GIVES A RAT'S ASS ABOUT THIS BLOODY WORD?

Wanna replace it? Fine. Instead of picking a hip term, why don't you call it what it truly is at heart: Shareware?

- Oh gosh, no please, don't sully me with a word that's usually thrown around for sh*tty stuff boohoo.

Demise is (or rather was at the time of Infinite Dungeons/Mordor II, not sure about it these days... Oh god, has it been THAT long? T_T) shareware.
Spiderweb Software? Shareware.
Wolfenstein? Shareware.
Veni Vidi Vici (hah, now will any ONE of you remember that one)? Shareware.
Commander Keen? Shareware.
Raptor: Call of the Shadows? Shareware.
Scorched Earth? Shareware.
DOOM? Shareware.
The UnReal World? Shareware.
DROD? Shareware. Oh heck. Even back in the days it was, and I cursed it.

The range of games (and qualities) it covers is essentially... well everything as far as I can tell. The lauded Legend of Grimrock can easily be compared to Demise or Devil Whiskey, 'cept the latters came out a while back and it shows - as it will show with Grimrock in a few years, for example.

So why the HECK don't you use the term and be PROUD of it? Think you'll get more monies from the customer because "oh man it's indie"? Errrr... Lemme guess which one of Three Dead Zed or DROD made the most monies. Sure, one's a longstanding and beloved franchise and 3DZ is all new and stuff. So what?


- Oh hell no, cause you know, there are FREE indie games, and shareware is, like, totally not free.

So WHAT? Wanna have it that way? Fine by me. Look at it again. I didn't say shareware. I said Shareware. With a capital S. Like free/Free. Cause yeah, I saw this one coming, so why not.

You SHARE your games, don't you? It's all about SHARING and CARING. EA doesn't SHARE and EA doesn't CARE. EA's in for a quick shipload of monies, and everyone knows it. But will EA get a bundle out with "shareware" all over it? And even if they did, so WHAT? Jealous cause your game isn't featured?

Is it a throwback? Maybe. So what? Does it make your games any less enjoyable?

F*ck hipsters. You know what you're doing at the moment, and that's creating Shareware games. With or without a capital S.

Now that's off my chest, I may get back to DROD. And icons. And stuff. Thanks for your non-time (as I'm pretty sure nobody'll read this, except... 2 or 3 players. Who may see what I did there if they're old enough).

EDIT - Oh yeah. Almost forgot. http://www.oocities.org/siliconvalley/vista/7362/02041999.html

... Oh sh*t. I'm old. :'( - still, you may want to give it a shot if you have some old comp in a corner, or you're still using windows x86... There are quite a few interesting ideas thrown around for the time. Typical of an indie shareware game.

Sunday, May 6, 2012

MOAR. Icon pack update 1.

Next time someone tells me you got nothing to play under GNU/Linux imma buy a 3D printer and force the icons down his throat.

That's a hundred more, people. Bringing us to 400 icons, 399 games (replacement for SpaceChem), and a huge majority of them are native GNU/Linux games.

The list of new games may be found around here: clicky.

Quick preview as usual:





Not all of them are perfect, far from it - as usual. But then again, if you don't like them... DO IT YOURSELF. The xcf is still included in the original archive (see post right below). Or tell me how I could make them better. If you want more, just leave a comment with the games you'd like to see, and I'll see what I can do. Not that anyone will read this, as usual. :)

Download: clicky.

Link to the dropbox folder with both archives: clicky.

Tuesday, May 1, 2012

End of beta. The massive icon archive.

And so it was that the milestone of 300 games was reached, that all alt icons were purged (there are still a few alt arts which will probably disappear a bit later) and that every game had an icon and every icon was for a different game.

Amen. (clicky for list of games, this is getting slightly too ridiculous to be posted again).

Here's a quick & dirty preview. The previous posts still show some of the icons in a more... reasonable size.

All icons are still easy to customize for your own distro/OS. The xcf is still included. It's still as fun to do, and a little bit easier now. The icons still look best in 128x128 or 256x256 if you ask me.

Feel free to share this thing as much as you want. Just don't take credit for it. Even I don't - the arts aren't mine after all, all I did was make icons out of them the best I could (which is still quite bad when the source material wasn't up to par).


Here's the download: clicky..